写真:長瀬友哉/フォート・キシモト
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1980年代のゲーム大会を源流とし、2000年頃から「eスポーツ」として欧米やアジアを中心に認知が広がりました。アジア大会においては2018年のジャカルタ・パレンバン大会で、デモンストレーション競技として実施された後、2022年の杭州アジア大会にて「マインドスポーツ」内の1種目として初めて正式メダル種目となりました。
愛知・名古屋アジア大会ではマインドスポーツ枠から独立した単独競技へと昇格し、規模・種目ともに前回大会を上回る形で実施されます。
杭州アジア大会(写真:浦正弘/フォート・キシモト)
eスポーツはフィジカルスポーツのシミュレーションから脳の格闘技まで、多岐にわたるジャンルで構成されています。
対戦格闘ジャンル
対戦相手との間合いの駆け引きやコンビネーション技の精度などを競い合う、瞬発力と高度な心理戦が魅力の種目です。
スポーツ・レーシングジャンル
サッカーやモータースポーツなど現実のスポーツをリアルに再現し、本物さながらの戦術や緻密なコントロールで競います。
MOBA(マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ)ジャンル
仲間と役割を分担して相手の拠点を制圧するチーム制の戦略ゲームで、高度な連携とマップ全体の状況判断が求められます。
シューティング・サバイバルジャンル
広大なマップを舞台に、圧倒的な射撃精度や立ち回り、チームのポジション取りなどの戦術的思考で争います。個々のプレイヤーの技術とチームとしての連携が見どころです。
アクション・パズルジャンル
長年親しまれてきたシンプルなゲーム性を、競技として昇華させたジャンルです。対戦相手のブロックの積み方などをチェックしながら、素早い判断力や連鎖・技の組み立てが必要となります。
eスポーツにおける競技環境(PC、モバイル端末、家庭用ゲーム機など)は「プラットフォーム」と呼ばれ、種目ごとに個人戦や数名で編成するチーム戦などの対戦方式が定められています。 勝敗は各ゲームタイトル固有の条件(得点数、相手の撃破・倒脱、拠点破壊、到達順位など)に基づいて厳格に判定されます。大会はグループステージと決勝トーナメントで構成され、複数試合の勝利数(BO3:3戦2勝制、BO5:5戦3勝制など)によって勝敗を決める形式が一般的です。
ジャカルタ・パレンバンアジア大会(写真:長瀬友哉/フォート・キシモト)
eスポーツ最大の魅力は、現実の身体能力の限界を超えたデジタル世界だからこそ実現する、コンマ数秒単位のスピーディーな攻防と高度な頭脳戦です。
一瞬の隙も許されない精密な操作精度、相手の意図を完璧に読み合う心理戦、そしてチーム戦で見せる寸分の狂いもない連携プレイは観客を圧倒する迫力を持っています。また、年齢(エイジレス)、性別(ジェンダーレス)、身体的ハンデ(ハンデキャップレス)を超えて誰もが同じルールのもと対等に戦える多様性と、プレイヤーネームを背負って世界中のファンと繋がる現代ならではの新しいスポーツ精神を体感できる点も大きな見どころです。
ジャカルタ・パレンバンアジア大会(写真:長瀬友哉/フォート・キシモト)
| 競技初回実施大会 | ー |
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| TEAM JAPAN初出場大会 | ー |
| 競技別累計メダル数 |
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